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已确认青春期不当使用网络游戏会导致抑郁、焦虑、精神病、幸福感下降

发布日期:2025-08-17 02:59    点击次数:191

已确认青春期不当使用网络游戏会导致抑郁、焦虑、精神病、幸福感下降

新闻发布会精神保健研究所2025年08月08日

2025年8月8日

国立研究开发法人国立精神神经医疗研究中心( NCNP )

公益财团法人东京都医学综合研究所

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如果在青春期不恰当地利用网络游戏

确认与抑郁、焦虑、精神病、幸福度降低相关

国立精神神经医疗研究中心精神保健研究所成田瑞室长、东京都医学综合研究所社会健康医学研究中心西田淳志中心长、东京大学研究生院医学系研究科笠井清登教授(该大学国际高等研究所神经情报国际研究机构( WPI-IRCN )主任研究员)等的研究小组, 确认了在青春期不当使用网络游戏会导致抑郁、不安、精神症(幻觉和妄想般的体验)、幸福度降低等心理健康状况不佳。 此外,研究还显示,缺乏注意力、多动倾向的强弱,会通过对网络游戏的不当利用,导致心理健康不佳。

网络游戏不当使用是指一旦中断就会烦躁、无法减少玩耍时间、不开心就玩、影响学业和人际关系、为掩饰陷阱而说谎等状态。 本研究使用能够推测因果关系的严密的数据分析法,确认了如果继续不恰当地利用网络游戏,心理健康失调的风险会增加。 在可以在线连接的游戏机和智能手机普及的现代社会,很多年轻人会受到影响。 开心地玩网络游戏是很好的,但是如果出现上述不恰当利用的倾向,得到适当的支持,让其远离网络游戏等对策被认为是很重要的。

本研究成果于日本时间2025年8月4日下午6点在线刊登在《Communication Psychology》上。

研究背景

网络游戏的不当使用是年轻人经常遇到的问题。 虽然过去的研究提示了网络游戏的不当利用与心理健康状况不佳的相关关系,但是能够解释“因果关系”的研究很少。 因此,本研究进行了能够推测因果关系的严密的数据分析,验证了青春期不当使用网络游戏是否会增加心理健康失调的风险。

研究成果

从10岁开始跟踪2002年到2004年出生的3,171名青春期儿童的调查(东京青少年队列调查:https://ttcp.umin.jp/)中,使用在12岁、14岁及16岁这3个时间点调查的数据,验证了以下假设。 ①14岁时网络游戏不当使用与16岁时抑郁、焦虑、精神病、幸福感下降的关系;②12岁时注意力不集中与14岁时网络游戏不当使用的关系;③14岁时网络游戏不当使用与12岁时注意力不集中和16岁时 对这三个假设进行双重稳健估计1)因果关系分析2)使用等手法进行了调查。 I-PACE模型3)该理论提示,注意力不集中、多动可能与网络游戏的不当使用相互作用,导致心理不协调,本研究也验证了这一机制(这里指抑制精神病理冲动的力度下降=注意力不集中、多动; 不当行为=网络游戏不当利用; 长期的不良影响=心理健康不佳)。

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在分析中,为了消除年龄、性别、BMI、智力指数、父母年收入、近邻环境等的影响,进行了统计学调整。 并且,将原本心理健康状况就不佳的人排除在外进行了分析。 这样可以严格防止心理健康不佳可能是网络游戏使用不当的原因(原因和结果的逆转)。

使用上述因果推理方法的结果显示,网络游戏的不当使用分别使2年后抑郁焦虑精神病幸福度下降的风险增加1.62倍、1.98倍、1.72倍、1.54倍。 另外,注意力不足·多动与2年后的网络游戏的不正当利用有关。 另外,在注意力不足、多动和心理健康不佳的关联中,12.3~29.2%是通过不恰当利用网络游戏传播的。

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这项研究对社会的影响

随着可以在线连接的游戏机和智能手机的普及,我国玩网络游戏的人口达到了25%左右的高水平。 尤其是年轻人玩耍的人口较多,因此有必要认识到本研究中显示的心理健康不佳的风险。 对于注意力不足、有多动倾向的人来说,这一知识尤为重要。这也表明,减少网络游戏的不当使用,有可能有助于心理健康的稳定。 能愉快地玩网络游戏还不错,但如果出现上述不恰当的倾向,得到适当的支持,让其远离网络游戏等对策被认为是很重要的。

原着论文信息

<論文名>Problematic online gaming mediates the association between attention-deficit/hyperactivity and subsequent mental health issues in adolescents

(青春期网络游戏的不当使用,是注意力不足、多动导致心理健康不佳的途径。)

<作者> Zui C. Narita,Jordan DeVylder,Gemma Knowles,Shuntaro Ando,Syudo Yamasaki,Mitsuhiro Miyashita,Daniel Stanyon,saton

<発表雑誌>Communication Psychology

< URL >请参阅<URL >https://doi.org/10.1038/s 44271-025-00296-5

< DOI > 10.1038/s44271-025-00296-5

术语说明

1 )双重稳健估计:用两种不同的方法应对偏差,即使其中一种方法不成功,也能得到可靠结果的估计方法。 在观察研究中用于推测因果效果。

2 )因果报应分析:某种原因是通过什么样的机制影响结果的,如何弄清其“中途之路”。 本研究发现,注意力缺失、多动倾向的强弱,会通过网络游戏的不当使用,影响心理健康状况。

3 ) I-PACE模型:为了解释为什么会发生网络、游戏、SNS等“过度使用”和依赖行为而建立的心理学理论模型。

本研究的主要资助事业

本研究由日本学术振兴会( JP20H01777、JP20H03951、JP21H05171、JP21H05173、JP21H05174、JP21K10487、JP22H05211、JP23H03174、JP23H05472 在JP25K20564,and JP24K16821 )、东京大学( UTIDAHM及WPI-IRCN )、科学技术振兴机构( JPMJPF2105 )、厚生劳动省( 23AB1002 )的支持下进行。

参考链接

精神保健研究所

https://www.ncnp.go.jp/mental-health/index.PHP

行为医学研究部

https://www.ncnp.go.jp/nimh/behavior /

咨询

有关研究的事情

国立研究开发法人国立精神神经医疗研究中心

精神保健研究所行动医学研究部成田瑞

TEL: 042-341-2711 (代表)

E-mail: zuinarita(a ) ncnp.go.jp

※E-mail请将上述地址( a )的部分改为@后使用。

有关报道的事情

国立研究开发法人国立精神神经医疗研究中心

总务科宣传室

E-mail: kouhou(a ) ncnp.go.jp

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事务局研究推进科乙竹伊藤

TEL:03-5316-3109

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